Tout ce qu'il faut savoir du Doubles

Écrit par kamikaze. Art de Bummer. Traduit par Gros Orteil.
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Art by Bummer

Tout ce qu'il faut savoir sur les combats duo.

Les combats duo (en anglais le «Doubles») sont les fameux combats qui peuvent parfois vous surprendre dans le jeu quand deux dresseurs veulent vous affronter simultanément. Il y a deux Pokémon sur chaque côté du terrain. Il s'agit d'un mode de combat tout nouveau, où les règles et les stratégies sont complètement modifiées. Sur cette page, vous trouverez toutes les règles et tous les rudiments nécessaires pour que vous ayez la meilleure expérience possible de ce mode de combat exclusif.

Le Doubles a continuellement progressé dans la scène compétitive de Pokémon depuis son introduction lors de la troisième génération. Game Freak a affiné le metagame pendant chaque génération et on peut dire qu'il est devenu plutôt complet depuis la sixième génération. Quel dommage que la seule version populaire de ce format (notamment le VGC) soit une version sur laquelle les joueurs n'ont aucun contrôle ! Heureusement qu'on a notre simulateur Pokemon Showdown! génial qui supporte maintenant le format Doubles, ce qui veut dire que nous avons dorénavant tous les outils nécessaires pour pouvoir modeler notre propre version du format qui a rendu le VGC si populaire et pour pouvoir contribuer à façonner notre propre metagame Doubles standardisé !


Les règles

Veuillez noter que, plutôt que de suivre les conventions aménagées par Nintendo et le VGC, nous avons choisi d'expérimenter et de mettre en place de nouvelles règles et de nouveaux bannissements de Pokémon. Il y a donc beaucoup de choses qui sont légèrement différentes. Voici les différences notables avec l'ensemble de règles du format VGC actuel:

  1. Le mode de combat est 6 contre 6 au lieu de 4 contre 4.
  2. Les Pokémon sont par défaut niveau 100 au lieu de niveau 50.
  3. La règle de l'objet unique n'est pas en vigueur.
  4. Il est interdit d'utiliser des capacités OHKO comme Glaciation, Abîme, Empal'Korne ou Guillotine.
  5. Il est interdit d'utiliser des attaques augmentant l'esquive comme Reflet ou Lilliput.
  6. Il est interdit d'utiliser Latios ou Latias en combinaison avec l'objet Rosée Âme.
  7. Il est interdit d'utiliser le talent Lunatique.
  8. Il est interdit d'utiliser l'attaque Trou Noir de Darkrai.
  9. Il est interdit d'utiliser Drattak en combinaison avec sa Méga-Gemme Drattakite. Palkia, Giratina, Giratina Forme Originelle, Shaymin-Céleste, Arceus, Reshiram, Zekrom, Kyurem-Blanc, Xerneas, Yveltal.

Comme vous l'aurez sûrement remarqué maintenant, il s'agit d'un metagame drastiquement différent du metagame VGC plus connu. Bien qu'il soit vrai que les connaissances acquises en VGC vous seront certainement bénéfiques, il est important de noter qu'il y a toutefois quelques éléments de combat additionnels qui sont impérativement à connaître si vous espérez maîtriser ce tier.


Les bases du Doubles

Le coeur même du Doubles ne réside pas seulement dans de simples différences de règles, mais ce sont également les diverses stratégies qui sont nées et rendues possibles par le fait d'avoir à la fois un partenaire et un adversaire supplémentaire sur le terrain bien sûr. De tels paramètres aboutissent à un jeu rapide et furieux, inimaginables en solo. Si vous pensez avoir le temps de poser vos entry hazards et de faire des stupides aller-retours via Demi-Tour/Change Éclair, vous vous mettez le doigt dans l’œil ! Vu tout ce qui se passe en l'espace d'un seul tour, les décisions spontanées et l'intuition sont des atouts importants en Doubles. Un nouveau défi palpitant qui n'a pas lieu d'être en combat solo !

La viabilité accrue et l'utilisation plus poussée de certaines attaques sont également des facteurs qui rendent le Doubles encore plus intéressant. Voici un bref résumé des attaques principales du combat duo:

Abri - Priorité +4

Il s'agit indubitablement de l'attaque la plus importante en Doubles; elle protège de n'importe quelle attaque dirigée contre l'utilisateur, sans avoir besoin de switch à l'aveugle et de laisser un de vos autres Pokémon se faire toucher. Un Abri bien placé équivaut à un tour gâché pour l'adversaire, dont les attaques se retrouvent inefficaces pendant que votre autre Pokémon peut idéalement se débarrasser d'un Pokémon adverse. Abri évite également qu'un de vos Pokémon soit apeuré par Bluff, une attaque ravageuse en Doubles. Se protéger pendant que le coéquipier place une Distorsion ou un Vent Arrière est aussi une manière utile d'utiliser Abri.

Feinte - Priorité +2

Avec Abri étant une attaque centrale en Doubles, il n'est donc pas étonnant que Feinte ait gagné en popularité. L'attaque est très pratique quand vous avez besoin de toucher un Pokémon à tout prix. (Feinte annule Abri pendant le tour entier, ce qui permet donc à votre partenaire d'attaquer l'adversaire, alors dépourvu de sa garde, à sa guise). Feinte brise aussi les autres attaques de protection comme Garde Large, Prévention et Pico-Défense.

Bluff - Priorité +3

Il s'agit également d'une attaque prédominante en Doubles. Elle permet de casser le jeu momentanément. Il s'agit d'une attaque avec une priorité très élevée qui apeure un Pokémon adverse et le rend vulnérable aux assauts. Bien que Bluff puisse être extrêmement prévisible, tout comme en combat solo, l'utilisateur peut néanmoins en tirer un certain profit en forçant l'adversaire à utiliser Abri. La grande popularité de Bluff en Doubles a provoqué un usage augmenté de la capacité spéciale Attention (Dracolosse se joue donc avec Attention au lieu de Multiécaille par exemple).

Garde Large / Prévention - Priorité +3

Contrairement à Abri, ces attaques de garde protègent à la fois l'utilisateur et son coéquipier d'attaques multicibles pour Garde Large, et d'attaques prioritaires pour Prévention. Cela veut dire qu'un Pokémon peut protéger son équipe d'un Séisme ou d'un Bluff, ce qui signifie que l'adversaire perd un tour, pendant que son partenaire agit offensivement.

Ces attaques ont été boostées en plus lors de l'ère XY; les deux attaques peuvent être utilisées consécutivement sans risque d'échec. Prévention protège aussi maintenant des attaques non offensives lancées par des Pokémon ayant Farceur comme capacité spéciale.

Coup d'Main - Priorité +5

Il s'agit d'une attaque créée spécifiquement pour les combats duo. Elle augmente la puissance du coéquipier de 50% pendant un tour, permettant ainsi de transformer un 2HKO en OHKO. Une telle différence est considérable en Doubles, car vaincre un Pokémon adverse, c'est réduire de moitié la puissance offensive de l'adversaire pendant ce tour. Coup d'Main s'harmonise ainsi avec un sweeper rapide comme Fulguris ou Latios. Coup d'Main a une priorité de +5, ce qui signifie que le Pokémon assistant peut tout à fait être un Pokémon lent comme Cresselia par exemple et à ceci s'ajoute encore le fait que cette attaque agit même avant la combinaison de Farceur + Provoc.

Par Ici / Poudre Fureur - Priorité +2

Il s'agit d'une autre attaque faite sur mesure pour le Doubles. Avec elle, toutes les attaques non multicibles sont redirigées vers l'utilisateur de Par Ici ou Poudre Fureur, gardant de cette façon son partenaire intact. Les attaques multicibles comme Blizzard ou Séisme touchent toujours tous les Pokémon sur le terrain par contre. Cette attaque peut devenir très pratique quand vous essayez d'accomplir un placement avec un autre Pokémon. Depuis l'ère XY, cette attaque a une priorité de 2, ce qui signifie que Bluff frappera systématiquement avant. Finalement, les Pokémon de type Plante et les utilisateurs de Lunettes Filtre ignorent les effets de Poudre Fureur.

Vent Arrière / Vent Glace / Cage-éclair / Distorsion

Idem qu'en Solo, attaquer le premier est toujours plus avantageux. Vent Arrière, Vent Glace et Distorsion sont des attaques courantes qui permettent de contrôler la vitesse et de passer à l'attaque en premier. Même si 4 ou 5 tours passent trop rapidement en combat solo pour faire quelque chose de productif, en Doubles cela représente généralement la moitié de la partie, voire plus! Vent Glace (ou Boule Élek) est aussi une attaque très utile, une attaque multicible qui baisse simultanément la Vitesse des DEUX Pokémon adverses d'un niveau.

Les attaques multicibles (Spread Moves)

Elles sont des attaques qui ciblent plus qu'un Pokémon à la fois. Certaines attaques affectent uniquement les Pokémon adverses alors que d'autres touchent également votre coéquipier. De telles caractéristiques rendent des attaques peu communes en solo comme Canicule ou Éboulement bien plus populaires en Doubles.

Toutes les attaques multicibles sont réduites à 75% de leur puissance initiale (par exemple la puissance de base de Séisme s'élève à 75 points et celle de Blizzard s'élève à 82,5 points), mais cette réduction est plus que compensée par le fait qu'on peut toucher plus qu'un seul Pokémon adverse. En effet, si l'attaque touche les deux Pokémon adverses, elle a une puissance 1,5 fois supérieure à sa puissance initiale (0,75*2). Lorsqu'il n'y a qu'une cible sur le terrain, l'attaque multicible agit avec 100% de sa puissance originelle.

Les attaques multicibles remarquables qui ne touchent que les Pokémon adverses

Les attaques multicibles qui touchent le terrain entier

L'ordre d'action

Puisque la Vitesse d'un Pokémon peut changer en plein milieu d'un tour, rendant les Pokémon plus rapides les plus lents, la question au sujet de qui agit le premier est une question fréquente et sujette à confusion. L'ordre d'action est prédéterminé au début de chaque tour, ce qui signifie qu'un changement de Vitesse d'un Pokémon ne sera donc effectif seulement qu'à partir du prochain tour. Voici quelques scénarios récurrents :

- Votre Flambusard utilise Vent Arrière. Votre Scarhino n'attaquera pas avant le Méga-Dracaufeu Y adverse avant le tour suivant.

- Votre Fulguris paralyse le Latios adverse avec Cage-éclair. Latios attaquera quand même avant Carchacrok jusqu'à la fin du tour.

- Votre Dracaufeu méga-évolue en Méga-Dracaufeu Y et invoque le soleil. Votre Florizarre Chlorophylle n'aura sa Vitesse doublée qu'à partir du prochain tour. (Notez que si le climat est invoqué avant le début du tour, les effets engendrés sont alors effectifs dès le premier tour. Par exemple, si vous envoyez en même temps Feunard Sécheresse et Florizarre Chlorophylle, Florizarre a sa Vitesse doublée dès le premier tour).


Les répartitions d'EVs de référence

Les menaces et les attaques communes du metagame

C'est bien connu, les EVs choisis pour vos Pokémon peuvent s'avérer être essentiels pour le succès de votre équipe dans le Doubles. Malgré cela, beaucoup de joueurs trouvent décourageant le fait de devoir se tenir au courant des EVs de référence du metagame, et préfèrent juste mettre des 252/252 au lieu de répartitions plus pertinentes qui conviendraient mieux à leur équipe. Le but de cette liste est de fournir un accès facile à une liste de référence pour calculer plus facilement les meilleures répartitions pour vos Pokémon. En plus des repères de Vitesse, vous trouverez plus bas une liste d'importants repères offensifs et défensifs à considérer également lorsque vous répartissez vos EVs. Cette liste n'est pas exhaustive bien évidemment.

En ce qui concerne les Pokémon affectés par des augmentations ou des diminutions de statistiques, les décimaux sont arrondis à l'entier inférieur.

Les niveaux de Vitesse

Cette feuille de calcul donne un bon aperçu des Vitesses de référence en combat duo. Sauf exceptions, les EVs sont à 0 ou à 252. Les repères surlignés en jaune sont les plus courants dans le metagame.

google doc

Les repères offensifs (Les Pokémon adverses que vous voulez affaiblir / vaincre)

* - Ce symbole vous indique que vous devez prendre en compte l'effet d'Intimidation si vous êtes en train de calculer le niveau de dommage d'une attaque physique.

  1. * 252/252+/4 Cresselia
  2. * max PV & max Def Tarpaud
  3. * min PV Latios
  4. * 44 PV Démétéros-Totémique*
  5. * max PV Heatran
  6. * 252/176/72+ Gaulet
  7. * 252/64/0 Méga-Dracaufeu Y
  8. * min PV Méga-Kangourex
  9. * max PV Méga-Kangourex
  10. * 252/100/40 Motisma-Lavage
  11. * 244/108/72 Fulguris
  12. * 252/176+/72 Togekiss

Les repères défensifs (Les attaques de Pokémon adverses que vous voulez tank)

Sur le plan physique:
  1. * Rapace Orbe Vie de Flambusard Rigide
  2. * Séisme de Démétéros-Totémique
  3. * Éboulement de Démétéros-Totémique
  4. * Éboulement Orbe Vie de Terrakium
  5. * +6 Aqua-Jet d'Azumarill
  6. * Close Combat Orbe Vie de Terrakium
  7. * Poing Météor de Méga-Métalosse
  8. * Retour de Méga-Kangourex
  9. * Choc Psy Orbe Vie de Latios
  10. * Lame Sainte Orbe Vie de Keldeo
  11. * Orage Adamantin de Méga-Diancie
  12. * Bluff + Retour de Méga-Kangourex
  13. * Sabotage Orbe Vie de Scalproie (avec ou sans objet)
  14. * Coup Bas Orbe Vie de Scalproie

Sur le plan spécial:
  1. * Draco-Météor Orbe Vie de Trioxhydre (Modeste)
  2. * Hydrocanon de Ludicolo Modeste (sous la pluie)
  3. * Canicule de Méga-Dracaufeu Y (sous le soleil)
  4. * Surchauffe de Méga-Dracaufeu Y (sous le soleil)
  5. * Giga-Sangsue de Ludicolo Modeste
  6. * Pouvoir Lunaire de Méga-Diancie
  7. * Laser Glace de Kyurem-Noir
  8. * Ball'Ombre d'Exagide
  9. * Mégaphone de Nymphali Lunettes Choix
  10. * Surchauffe de Motisma-Chaleur

Vous pouvez utiliser le même outil pour calculer les dégâts: damage calculator. Faites juste attention à cocher la case «Doubles», sinon vos attaques multicibles seront comptées 33% plus puissantes qu'elles ne le sont réellement.

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